影評, 刺客教條, 信仰之躍, 電玩, Assassin’s Creed, Assassin, 賈斯汀·克佐, Justin Kurzel, 麥可·法斯賓達, Michael, 電影
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(圖1. 摘自www.ign.com) |
近幾年好萊塢電影工業的原創劇本荒早非一朝一夕的事,且若只是為了賺錢(廢話!)利用本來就已受到支持的文本來加以改編或許比較輕鬆,甚至還能撈到原來的支持者,這也讓改編劇本類的電影大量出沒在螢光幕前,儘管原先文本的質量或許並非那麼恰當。
提到這個問題,那麼不免要來看看本次評論的《刺客教條:Assassin’s Creed》,以電玩改編而言這部片算是已累積深厚的基礎,不論是文本的質或玩家的量,堪稱近年最適合改編成電影的電玩作品似乎並不為過。然而就個人目前端詳過的電影來看會發現以電玩做為改編文本來源算是難度最高的,其次是日本漫畫、再來是歐洲漫畫(各國漫畫改編電影還是有內容及呈現上的差異,暫且粗略分類)。美漫由於在近年Marvel系列作品好評如潮、籌備完整的情況下似乎顯得難度降低,儘管DC系列好壞參半的情況有點拉抬效應但也還可以接受,但相較之下從小說這類熟極而流的改編劇本來源就顯得容易得多。至於童話故事就不用講了,再怎麼樣也不會像電玩那麼樣機車(咦?)
電玩改編成電影之所以困難,在於其本身大多像是僅留頭留尾的吃剩魚骨。血肉屬於玩家,透過遊戲的過程中逐步將上腹下腹加魚肚填滿,才讓整條魚得以呈現完整的風貌。可每位玩家的體驗不同,遊戲的過程和目的也不同,有的或許對+7武士刀深受感動,有的搞不好是品味難度的技術控,也因此就算頭尾骨幹都設定好,填補出來的魚卻也有可能同屬不同種,這便是所謂體驗系文本最鋒利的雙面刃-既是優點也是缺點。當然亦會延伸至拍電影、寫劇本時究竟是要將玩家當成閱聽眾,還是以普羅大眾做為主要的依歸。
以結果論來說,《刺客教條》走的是前者的路線,但不論在觀眾或部分玩家眼中好似帥氣飛簷走壁如今卻摔了個大跟斗,一種信仰之躍沒能跳進稻草堆的概念,囧。
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(圖2. 摘自www.foxmovies.com) |
由賈斯汀·克佐(Justin Kurzel)執導的電玩改編電影《刺客教條》可說是在現今流行浪潮下不得不為之的一部作品,導演先前於2015上映的史詩鉅作《馬克白 Macbeth》或許在台灣沒那麼有名,但卻也是屢獲掌聲的佳作。不僅讓他獲得英國獨立電影獎最佳導演和坎城影展金棕櫚獎的提名,更也因為《馬克白》的緣故和萬磁王-麥可·法斯賓達(Michael Fassbender)展開合作的契機。而麥可身為《刺客教條》的第一男主角及合作製片,一位炙手可熱的導演加上一位炙手可熱的演員後,又加上也是從《馬克白》時期便一同累積默契的法國金獎影后瑪莉詠·柯蒂亞(Marion Cotillard),稱作是近年電影的金三角並不為過(好吧……是有點超過)但就算退一步來說,也算是有好演技、好導演、好題材的電影。但不好意思,仍出現在文本駕馭上的失落,導致而後一連串的踩空。
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(圖3. 摘自www.foxmovies.com) |
耗費至少3名主要編劇所撰寫的《刺客教條》電影劇本,在鋪陳的結果來看,似乎直接咬定以還原電玩畫面的玩家經驗來做為主軸,讓這部片從頭到尾充斥著遊戲場景般的敘事、節奏及畫面呈現。這樣的作法並不是不好,畢竟將玩家經驗帶入電影或許更能產生共鳴,尤其遊戲本身的畫面就相當有震撼力,做為分鏡不僅容易也更是致敬。但呈現的畫面是一點,說故事的過程又是另外一點,《刺客教條》從開頭建立背景時便相當不到位,開頭爬了一堆字幕也就罷了,反正《星際大戰 Star War》系列除了《俠盜一號Rogue One》沒這麼搞之外其他也都這樣弄。但弄得好叫經典弄不好叫缺點,從現代觀點看《星際大戰》都會覺得有點不知所云了,何況是全新開機的《刺客教條》?
再者,正因為解釋不清、劇情不明,縱然透過基因看到祖先的記憶很炫,整部片要找的伊甸蘋果碎片到底是啥玩意也只知道重要卻無法從中帶出那背後的文化意涵,或許對歐美觀眾來說看得有感,但就許多非亞伯拉罕諸教信仰的觀眾來說搞不好還會覺得手上拿的賈伯斯蘋果還比較炫(咦?)
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(圖4. 摘自www.foxmovies.com) |
先不論劇中呈現的美術造詣,《刺客教條》裡聖殿騎士團亟欲搶奪、刺客兄弟會極力保護的伊甸蘋果碎片說穿了就是從《聖經》當中記載的「分別善惡樹上的果子」延伸而來的產物,也就是起初 神創造天地,設立讓亞當、夏娃居住的伊甸園中那棵「園中各樣樹上的果子,你可以隨意喫。只是分別善惡樹上的果子,你不可喫,因為你喫的日子必定死。(創世紀2: 17)」。分別善惡樹上的果子是比較古典的翻譯和認知,以現行通俗的看法是指當人類吃了這棵樹結的果子後便有了自由意志,而聖殿騎士團便是想得到這顆果子進行理解分析為什麼人類因此得到自由意志,以對全人類進行跟深入的操控。然而所謂的自由意志其實是比較美化的說法,分別善惡樹之所以會稱為分別善惡樹是在於當吃了果子之後人類便開始會「自行定義是非善惡」,也就是說人類會自己規定事物和行為對錯的標準,而不是按照神的真理和法則。說到此處相信許多人才知道這部電影和遊戲跟基督教信仰有多大的牽連,當然遊戲和電影中將這項物品賦與了更多科幻乃至奇幻的用途。可是假設連這一節的概念都無法釐清,那麼兩方人馬數百年來搶蘋果爭蘋果看起來就有點像跳樑小丑,觀眾連是在搶些什麼都搞不懂,只聽說這玩意很神最後發現長相很神……就沒了。也因此,許多劇情的掌握無法到位,不論觀眾本身有沒有玩過遊戲都會讓人有種棋差一著的感受。
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(圖5. 摘自www.foxmovies.com) |
其次是劇情和畫面切換的問題,《刺客教條》電影想讓觀眾體驗卻難以體驗,這也讓整體的脈絡顯得相當不流暢,過多的插敘和不連貫又不解釋的節點就像扯不開的毛球越來越打結。首先,麥可·法斯賓達在片中飾演的主角柯倫·林區(Callum Lynch)及其刺客祖先阿基拉·狄尼赫拉(Aguilar de Nehra)並非是電玩本身的人物,而是電影原創人物。原創並非不好,至少免除了部分電玩的牽制而有著更大的發揮空間,但相對來說玩家也因此未能看到曾經體驗過的某章節某橋段某遊戲片,有種想全然照著電玩鋪陳就算了,重要的主角跟內容卻又跟電玩無關,說是隔靴搔癢似乎不為過;其次是導演跟編劇在畫面上呈現的問題,雖然用老鷹翱翔銜接帶入畫面不論對電玩還是電影來說都是很不錯的設計(歷代刺客的名字都和老鷹有關,祖先阿基拉Aguilar的拉丁語意思就是老鷹棲息地)但可惜畫面一回到過去就幾乎只剩沒頭沒尾的武打場景。明白一點來說,古代的生活和內容才是觀眾最想看和解謎的劇情,許多細節甚至可以透過同步回到過去的時候帶到。然這部份不僅未能完成,留下的只有砍到出血的又拍得不是很穩定的動作畫面,運鏡上看得出有跑酷、有連續卻缺乏刺激,連理應最具魄力的「信仰之躍」都可以跳到沒力,實在是浪費了裡頭諸多的設定。至於為啥戴袖劍要斷無名指、後代使用又不用切(順便解釋一下,電玩一開始使用袖劍是要斷手指的,但這種袖劍設計的缺點後來由達文西改良了XDD)還有聖殿騎士團珍藏許多過往刺客們的武器是隸屬於電玩裡哪名刺客,以及其他配角是哪名刺客的後代等只有當哏就有點可惜,相信劇情上應可以編撰得更具互動才是。
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(圖6. 摘自www.foxmovies.com) |
平心而論,整部《刺客教條》系列無疑是一場驚心動魄的穿越劇,中間充斥的二元對立不僅可延伸為我們面對當代現況的反思,或許也可以當成相當有趣的歷史對話。只可惜在電影的部份並未能做出更充分的利用和發揮,停留在電玩應講究的娛樂性質的同時,也限制了成為電影後的格局。當然這不代表就應該把這部片變成一本生硬的教科書,而是讓觀眾反應出更深層的體悟和思考,只可惜身在大數據卻困在同溫層,期待續集可以做出更到位的突破……如果還有的話。